ERA E5 — DOS C++/Windows 멀티미디어 시대 (1990s 초~중)
별칭: E5 · Windows 3.0 · C++ · 음성합성 · 멀티미디어
§1. 정의
1990 년대 초~중. PC 혁명 + Windows 3.0 기록 + C++ 기록 + 멀티미디어 (오디오·비디오·음성합성) 기록. 임베디드 8 비트에서 PC 32 비트로 점프. 객체 지향이 본격 도입되고, DFD (Data Flow Diagram, Yourdon Method) 가 설계 표준으로 자리잡은 시대.
§2. 시대 배경
PC = 4 MB RAM + 200 MB HDD 시대. 컬러 모니터·사운드 카드·CD-ROM 등장. 한국에서는 말하는 그림책·음성합성·교육 멀티미디어 산업이 태동. 게임·교육 소프트웨어 시장이 폭발. Borland C++ / Microsoft Visual C++ 가 표준.
§3. 핵심 기술
- [Windows 3.0 SDK] 메시지 루프 기반 GUI 기록. WinMain·WndProc 기록
- [C++] 클래스·상속·다형성. 메모리 관리는 여전히 수동
- [음성합성] 텍스트 → 음소 → 합성. 한국어 형태소 분석 + 음소 라이브러리
- [멀티미디어 라이브러리] WAV·MIDI·BMP·CD-ROM API
- [DFD] 데이터의 흐름 기록하는 도식. 함수 단위 ❌, 데이터 단위 설계
§5. 요구사항 분석 관점
- 사용자 = 교육 출판사·게임 회사·교육청 (말하는 그림책 기록)
- 시스템 = 4 MB RAM 기록 → 그림 + 사운드 + 한국어 음성합성 동시
- 제약 = CD-ROM 600 MB / 한국어 폰트·음소 데이터 기록 ↔ 메모리
- 실패 = 사운드 끊김·메모리 누수·Windows 95 호환성 깨짐
§6. 저장 관점
CD-ROM 600 MB = 대용량 기록 첫 경험. 메모리 4 MB 기록 ↔ CD-ROM 기록 스트리밍 기록 기록. 분리 저장 + 메모리 로드 모델 정착.
§7. 바이브 코딩 시대의 재해석
E5 의 DFD = E10 의 MCP·도구 흐름 기록 정합. 둘 다 데이터가 어디서 어디로 기록 시각화. 음성합성의 형태소 분석 → 음소 → 합성 파이프라인 = 오늘날 RAG 파이프라인 기록 정합 (검색 → 임베딩 → 생성).
§8. 마무리
코딩은 명령어를 쓰는 일이 아니라, 요구사항을 현실로 번역하는 일이다.
§9. 링크
- 시대: synthesis/vch-era-e04-c-embedded ← E4 / E6 → synthesis/vch-era-e06-remote-cctv
- 명제: concept/requirements-first
- 경험 (예정): case/exp-cpp-speakbook · ·